Hammad Butt's profile

UX/UI - ReelLife

ReelLife - your life rendered in motion!
Interaksjonsdesign | UX/UI
Høgskolen i Østfold
Formålet
Dette var et arbeid som var gjort i forbindelse med et semester i 2016 innen designmetoder, hvor studiets fokus var på brukersentrert design og universell utforming. Her var det tatt utgangspunkt i brukernes opplevelser knyttet til bruk av tjenester, vektlagt på prinsippene til Design Thinking og det menneskelige aspekt slik det går frem i Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (4th Edition). Grunnleggende kunnskap ble gjennomgått med innføring i metodikk og innsikt, samt etablering av praktiske rutiner forbundet med workshop. Disse omfattet bl. a. av kvalitativ/kvantitativ analyse, personas, kundereisekartlegging, brukertesting, evaluering, skissering og prototyping. Innføringen kulminerte i idémyldring til oppgave for eksamensbesvarelse, hvor en problemstilling eventuelt ble til som skulle besvares med tilegnet kompetanse.

Problemstilling: Hvordan kan interaksjon gjøres levende gjennom sosiale tjenester?
Hensikten var å skissere fram en app som bygger på bruk av fasonger og mønstre, som videre benyttes til sosial interaksjon. Tiltenkte plattformer var smarttelefon og nettbrett. Idéen var at appbrukeren enkelt skaper snutter av animasjon om sin egen hverdag. Resultatet - en ferdig sammensatt animasjon med personlige valg i utformingen, ved hjelp av ferdig animerte utvalg fra appens bibliotek. Budskapet videreformidles deretter mot andre sosiale tjenester, hvor det enkelt distribueres og tilføyes så langt det støttes. All animasjon opplastes valgfritt til sky eller til appens nettgalleri hvor snuttene samles til visning for ofentligheten, alle sortert etter tags og i videoformat av .webm (med støtte for innebygd videospiller). Ideelle bruksområder for disse var i utgangspunktet forumer, blogger og andre åpne steder hvor det tillates videokoblinger.

Dersom appen var faktisk laget, ville rollen kun vært distribusjon av videoinnhold fra selvvalgte artikler hvor budskapet formidles som en alternativ form for sosial interaksjon kontra vlogging.

Etableringsfasen
Det var knyttet forventninger til at arbeidet skulle gjøres med en gruppe, noe som dessverre viste seg å være en utfordring å etablere tross utstrakte hender mot daværende årskull. Mulig omstendigheter hadde påvirkning på dette da andre allerede fant seg til rette med sine faste grupper, som fort begrenset antall gruppemedlemmer som var tilgjengelige. Uten noen frivillige igjen bestemte jeg meg fast for å løse oppgaven alene, vel vitende at det kom til å være i motbakke med en bred problemstilling som jeg opprinnelig hadde satt for gruppearbeid. Det var likevel verdt et forsøk.

Arbeidet
Det startet med en liten undersøkelse hvor målet var å bedre forstå hverdagen til brukere, ved å avgrense deres spesifkke bruk
av sosiale apper og preferanse til sosial interaksjon. Det var i alt 7 frivillige deltakere, disse ble lenket til et kvantitativt spørreskjema på fire hovedspørsmål. For dette ble Microsoft Excel Online benyttet, hvor svarene ble sendt inn fortløpende i min OneDrive skyløsning i form av et utfylt regneark.

Kort fortalt, var det klart at brukerne er opptatt av at et brukergrensesnitt er balansert og variert. Med disse resultatene, var det kjapt satt sammen et utkast av ReelLife's potensielle infrastruktur. Merk: Det var også planlagt å utilisere kundereiser for kartlegging av sammenlignbare tjenester, noe som ble skrapet grunnet tid.
Denne figuren ble en pekepinn på hvordan skissene skulle se ut. Figuren ble brukt systematisk for å produsere skissene, samtidig som noen flere idéer dukket opp underveis hvor de fylte inn på de stedene der utkastet manglet. Internettprogrammet wireframe.cc ble benyttet for å illustrere designkonseptet under.
Etter wireframing, ble tid satt av til å velge riktig verktøy for å sette sammen brukbare modeller som anvist i skisseringsarbeidet. Valget falt på Sketch App, som bredt brukes av designere til å både skissere og utforme presentable utkaster under hele sprinten. Brukergrensesnittet gikk fra monokrom til en varm farge for mer behageligere opplevelse.
Sketch 3
Det positive med Sketch App var at i tillegg til standard grafiske funksjonaliteter, kunne programmet lett utvides med tredjeparts plug-ins for mer flittere arbeidsflyt. I denne sammenheng var Craft benyttet for å krysse med andre kompatible programmer, særlig for å lage en prototype. Til akkurat dette formålet ble arbeidet eksportert til Invision, en skybasert prototypeplattform hvor alle verktøy er tilgjengelige for å stringe sammen artboards til en interaktiv opplevelse.
Resultatet var en mock-up av tiltenkt app med statiske bilder og ikoner, men med full trykkefunksjonalitet dog uten faktiske muligheter for å lage og publisere noe. Gjenværende tid ble brukt på å gjennomgå design for synlige feil og inaktive lenker med vekt på mer sømløs opplevelse. Deretter ble prototypen delt med tilgjengelige deltakere for brukertesting, hvor én og én satt i et rom og fikk uttrykt tanker rundt den. Det var kommentert på fargevalg, plassering av faner og begrenset funksjonalitet.
På tross av tidsbegrensninger knyttet til eksamen, ble tilbakemeldingen behandlet og prototypen gikk gjennom reiterasjoner inntil noe av ønskene var innfridd. Følgende observasjoner og endringer var gjort:
* Hovedfargen fremsto som litt for dominerende og hardt på øynene
* Hovedvinduet som virket litt tomt fikk en bakbelyst farge i et forsøk på å oppnå en konsistens med menyens farge
* Konturene i valgboksene gjorde at de fremsto som dybdeløs og inkonsekvens med resten av temaet
* Det var opplevd en del trykkefeil som tok brukere til andre faner, mens det var knapper som ikke fungerte i det hele tatt
* Forslag om å tone ned fargekontrasten på både menyen og navigeringsknappene
* Noen knapper ble fjernet da det var opplevd at det var for mye å velge imellom
Generelt syntes brukerne at navigeringen gikk kjapt og at det var lettere enn det var tungt. Noen av brukerne følte seg hjemme nesten med en gang med tanke på brukergrensesnittet. Det var ingen tvil blant brukerne i hvordan man skulle fnne seg fram. Ett av målene var å designe en hurtig måte å publisere snutter på, og det var noe alle brukerne kunne bli enige om. Det var gjort seg forstått på valgmulighetene som var vist fram, og med det var oppgaven løst.
Avsluttende ord
Det var spennende å se hele prosessen hvor en idé går fra enkel konsept i skisser til et ferdig designet sluttprodukt. Valg av oppgave ble avgjort spesielt etter personlige interesser, så deretter en problemstilling som skulle utfordre nyttigheten av en slik app. Denne oppgaven var et resultat av dette valget.

Den digitale verdenen fortsetter å ekspandere, samtidig vil sosiale medier være på nye høyder med innoverende løsninger som samler mennesker sammen. Dette prosjektet tilføyer seg i rekken av disse forsøkene.

For å lese mer om oppgaven, kan sluttrapporten leses her hvor det drøftes mer i detalj om metoder og målgruppen. I mellomtiden takker jeg alle for oppmerksomhet og håper det var interessant å lese!
UX/UI - ReelLife
Published:

Owner

UX/UI - ReelLife

Published: